COLLEGIUM ARTES
SZKOŁA PODSTAWOWA
W LUBONIU
Gamifikacja
Gamifikacja w edukacji (również: grywalizacja, ale wolimy gamifikacja) - to metoda polegająca na wykorzystaniu w procesie nauczania mechanizmów stosowanych w grach (fabularnych, komputerowych) mająca na celu zwiększenie zaangażowania uczniów. Pozwala na skuteczne motywowanie do uczenia się nawet rzeczy uważanych za nudne, żmudne lub rutynowe.
Gamifikacja w klasach 0-3
Kim jest Królowa Wiedza Ogromna? Czy ktoś ją widział? Dlaczego jest tak ważną postacią w naszej szkole?Dlaczego młodzi Zdobywcy Wiedzy tak pilnie wykonują wszystkie jej zadania?
Gamifikacja w klasach 4-8
W klasach wyższych nauczyciele nadal dodają frajdę do nauki dzięki zastosowaniu mechanizmów z gier, które znacząco zwiększają zainteresowanie i mocno motywują dzieci do pracy.
Królowa Wiedza Ogromna i Księga Wiedzy
Królowa Wiedza Ogromna i Księga Wiedzy
Królowa Wiedza Ogromna i Księga Wiedzy
Królowa Wiedza Ogromna i Księga Wiedzy
Królowa Wiedza Ogromna i Księga Wiedzy
Królowa Wiedza Ogromna i Księga Wiedzy
Królowa Wiedza Ogromna i Księga Wiedzy
Królowa Wiedza Ogromna i Księga Wiedzy
Królowa Wiedza Ogromna i Księga Wiedzy
Kto lubi gry? Palec pod budkę!
Uwielbiamy grać i ta fascynacja wcale nie jest typowa tylko dla wieku juniorskiego. Specyficzny miks rywalizacji, ryzyka i przygody sprawia, że i starszym i młodszym szybciej bije serce. A gdyby tak zamienić proces nauki w grę, w której jesteś bohaterem wspierającym szlachetną królową? Ciągle coś Wam przeszkadza, ale najwytrwalsi zwyciężają. Czekają na nich wiedza i skarby! Robi się ciekawie, prawda?
Legenda :
bohater = Zdobywca Wiedzy, uczeń Collegium Artes
królowa = Królowa Wiedza Ogromna, najprawdziwsza, mądra i piękna!
kto przeszkadza? = Leniwus Nieukus, zwany przez dzieci LN, bo samo wymówienie jego imienia sprawia, że się ten nicpoń pojawia i przeszkadza, przeszkadza ...
skarby - na zwycięzców czekają ukryte diamenty tak, też prawdziwe!
W taką grę grają na co dzień nasi najmłodsi Zdobywcy Wiedzy bohatersko pokonując wszystkie przeszkody, trudności i słabości! Nawzajem się w tej drodze wspierają, tworzą zespół, wygrywają i zdobywają wiedzę i cenne diamenty. W trakcie gry liczą, piszą, kodują, programują, ważą, wyszukują, podejmują wyzwania, głowią się, dwoją i troją! Nie czują się tym znużeni ani zmęczeni. Nie czują też mozołu, jaki zazwyczaj towarzyszy pozyskiwaniu wiedzy. Z niecierpliwością oczekują listu od Królowej Wiedzy Ogromnej i stają na każde jej wezwanie.
Gamifikacja w szkole podstawowej
Gamifikacja (również: grywalizacja, ale wolimy gamifikacja) - to metoda polegająca na wykorzystaniu w procesie nauczania mechanizmów stosowanych w grach (fabularnych, komputerowych) mająca na celu zwiększenie zaangażowania uczniów. Pozwala na skuteczne motywowanie do uczenia się nawet rzeczy uważanych za nudne, żmudne lub rutynowe.
Gamifikacja jako metoda jest wiodącą dla całego Collegium Artes, nie tylko dla klas początkowych, ale również, a może przede wszystkim dla naszych przyszłych klas wyższych. Z oczywistych względów zmienia się jednak fabuła.
Fabuła związana z Królową Wiedzą towarzyszy nam tylko w pierwszym etapie nauki. Jej postać zdecydowanie uatrakcyjnia zajęcia dla najmłodszych adeptów Collegium Artes, jednak starsi uczniowie potrzebują kolejnej i kolejnej fabuły…
W klasach wyższych nauczyciele nadal dodają frajdę do nauki dzięki zastosowaniu mechanizmów z gier, które znacząco zwiększają zainteresowanie i mocno motywują dzieci do pracy. Jest to ważne szczególnie podczas aktywności uważanych za mało atrakcyjne i żmudne, a takich niestety w wyższych klasach nie unikniemy. Czego można oczekiwać ? Na pewno wyzwań dotyczących współpracy, komunikacji i pokonywania kolejnych poziomów trudności.
Aby gamifikacja była ciekawą i skuteczną metodą uczniowie muszą:
-
znać cel - kompetencje wynikające z podstawy programowej (i nie tylko)
-
poznać lub stworzyć listę działań które pomogą w osiągnięciu celu
-
znać lub pogrupować działania na etapy o różnym stopniu trudności
-
poznać co jest wyznacznikiem wykonania określonego wyzwania
-
poznać zasady (muszą być spójne z wewnątrzszkolnym systemem oceniania)